Listar Maestría en Tecnologías de la Información aplicadas a la Educación Director(a) de tesis "Rivera Pinzón, Diego Mauricio"
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Efecto de un videojuego serio basado en realidad aumentada y con una estrategia motivacional definida, en el logro y la motivación intrínseca de estudiantes de grado octavo durante la solución de ecuaciones de primer grado.
(Universidad Pedagógica Nacional, 2023)Informe de trabajo de grado de la Maestría en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación a partir del diseño y aplicación de un videojuego serio basado en realidad aumentada que incluye una estrategia motivacional ... -
Efecto de una estrategia didáctica basada en realidad aumentada en el logro de aprendizaje de genética mendeliana, la motivación y el esfuerzo cognitivo de estudiantes de grado noveno.
(Universidad Pedagógica Nacional, 2021)La genética es una de las disciplinas de la biología que presenta mayor complejidad, debido a su alto grado de abstracción y la aplicación de conceptos de probabilidad en sus explicaciones. Así mismo la Realidad Aumentada ... -
Efecto del andamiaje multimedia en una aplicación de realidad aumentada sobre el aprendizaje de virus biológicos y la motivación en estudiantes de grado séptimo.
(Universidad Pedagógica Nacional, 2023)La tesis de maestría se centra en investigar el efecto de una aplicación móvil de realidad aumentada en el logro de aprendizaje de los virus biológicos y la motivación de estudiantes de séptimo grado. Para ello, se llevó ... -
Logro de aprendizaje y argumentación textual orientados al reconocimiento y protección de los ecosistemas de páramo a través de un videojuego.
(Universidad Pedagógica Nacional, 2022)Tesis de maestría que estudia el efecto de la implementación de un videojuego que desarrolla aprendizajes orientados a la protección y reconocimiento de los ecosistemas de páramo en estudiante de séptimo grado por medio ... -
Uso de la realidad virtual para mejorar habilidades motoras reales de fútbol.
(Universidad Pedagógica Nacional, 2021)Este estudio investigó la transferencia de la habilidad motora de cabeceo en fútbol del entrenamiento deportivo en Realidad Virtual (VR) al mundo real. 61 niños (37 mujeres) entre 9 y 11 años fueron distribuidos en tres ...