Uso de la realidad virtual para mejorar habilidades motoras reales de fútbol.
Citación
Fecha
2021Autor
Lozano Tarazona, Álvaro Marcel
Director / Asesor / Tutor
Rivera Pinzón, Diego Mauricio
Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
Este estudio investigó la transferencia de la habilidad motora de cabeceo en fútbol del entrenamiento deportivo en Realidad Virtual (VR) al mundo real. 61 niños (37 mujeres) entre 9 y 11 años fueron distribuidos en tres grupos: un grupo control sin entrenamiento, otro grupo que se entrenó en un ambiente VR propio, y un grupo que se entrenó en un ambiente VR externo. Teniendo en cuenta la evidencia disponible, se identificaron unos principios de diseño que se implementaron en el ambiente propio para lograr una mayor efectividad de transferencia. Después del Pre-test y Pos-test, los resultados mostraron que los grupos entrenados aumentaron de manera significativa su habilidad de cabeceo en comparación con el grupo control. Además, el grupo entrenado en el ambiente propio demostró desempeños superiores al del ambiente externo, lo cual se atribuye al elemento de diseño de progresión psico-pedagógica desarrollado. También, se encontró que la VR es una herramienta eficaz para superar el miedo inicial que existe al cabecear, y que los participantes que tenían experticia deportiva tuvieron mejores resultados que los que no. En general, este estudio aporta evidencia a la transferencia de habilidades motoras deportivas usando ambientes de entrenamiento en gafas de realidad virtual, haciendo énfasis en los elementos de diseño que pueden aportar en mayor medida a que la transferencia sea positiva.
Abstract
This study is related to the transfer of the header motor skill in soccer from a Virtual
Reality (VR) sport’s training to the real world. 61 children (37 women) between 9 and
11 years of age were distributed in three groups: a control group without training; a
second group that was trained in an original VR environment developed by the
authors, and a group that was trained in a VR environment created by a third party.
Considering the available evidence, some principles of design were implemented in the
authors’ virtual environment to reach a higher transfer effectiveness. After the Pre-test
and post-test, results showed that the trained groups increased their header skills in a
significant level in relation to the control group. In addition, the group trained in the
original environment showed a higher performance than that of the group trained in the
third-party’s environment. This result is attributed to the element of design of
pedagogical progression developed. In addition, it was found that VR is an effective
tool in order to overcome the initial fear surrounding the header technique. Also, it was
found that participants who had sport expertise showed better results than those who
did not. In general, this study provides evidence in relation to the transfer of sports’
motor skills using training environments with a virtual reality headset, making emphasis
on the elements of design that can better contribute to obtaining a positive transfer.
Editorial
Universidad Pedagógica Nacional
Programa académico
Maestría en Tecnologías de la Información aplicadas a la Educación