Flick’s Control Adventure : una estrategia didáctica para la enseñanza y el aprendizaje del control biológico.
Citación
Fecha
2021Autor
Cartagena Mesa, María Paula
Salinas Casas, Estefanía
Director / Asesor / Tutor
Cortés Amórtegui, Javier Enrique
Palabras claves
Gamificación
Control biológico
Relaciones planta-insecto y planta-microorganismo
TIC
Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
El presente trabajo de investigación, se realiza con el propósito de diseñar una estrategia didáctica basada en la gamificación en este caso el videojuego Flick´s Control Adventure, como facilitador del aprendizaje de las relaciones planta-insecto y planta-microorganismo para la apropiación del concepto control biológico en los cursos 9A y 9E, y el grupo de participación de biotecnología del colegio CAFAM, y así poder reconocer cuáles fueron las concepciones de los estudiantes que se modificaron en relación con la idea de control biológico mediante la interacción con el videojuego. Para desarrollar esta estrategia didáctica, la investigación se estructuró en tres fases. En la primera, se realiza una encuesta indagatoria acerca del control biolgico a los estudiantes de los cursos 9A y 9E, así como al grupo de participación de biotecnología y sobre la gamificación a los maestros del área de ciencias naturales del colegio CAFAM. En la segunda fase, se adapta una plataforma de programación, en este caso Gdevelop, al concepto de control biológico dentro de una estructura de gamificación. Por último, en la tercera fase, se llevó a cabo la implementación del videojuego Flick´s Control Adventure con los estudiantes y una validación con los maestros del área de ciencias naturales del colegio CAFAM, para así llevar a cabo el ejercicio de análisis de los resultados obtenidos.
Abstract
This research work is carried out with the purpose of designing a didactic strategy based on gamification, in this case the video game Flick's Control Adventure, as a facilitator of learning the plant-insect and plant-microorganism relationships for the appropriation of the concept biological control in courses 9A and 9E, and the biotechnology participation group of the CAFAM school, and thus be able to recognize which were the students' conceptions that were modified in relation to the idea of biological control through interaction with the video game. To develop this didactic strategy, the research was structured in three phases. In the first, an investigative survey is carried out on the biological control to the students of the courses 9A and 9E, as well as to the group of participation of biotechnology and on gamification to the teachers of the area of natural sciences of the CAFAM school. In the second phase, a programming platform, in this case Gdevelop, is adapted to the concept of biological control within a gamification structure. Finally, in the third phase, the implementation of the video game Flick's Control Adventure was carried out with the students and a validation with the teachers of the natural sciences area of the CAFAM school, in order to carry out the analysis exercise of the results obtained.
Editorial
Universidad Pedagógica Nacional
Programa académico
Licenciatura en Biología
Colecciones
- Licenciatura en Biología [540]