dc.contributor.advisor | Cabra, Nina Alejandra | spa |
dc.contributor.author | Pineda Roa, Zairo | spa |
dc.date.accessioned | 2015-11-24T00:33:13Z | |
dc.date.accessioned | 2017-12-12T21:40:29Z | |
dc.date.available | 2015-11-24T00:33:13Z | |
dc.date.available | 2017-12-12T21:40:29Z | |
dc.date.issued | 2014 | |
dc.identifier.other | TO-16728 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.12209/788 | |
dc.description.abstract | Tesis de grado de maestría donde el autor intenta describir la experiencia de juego de una comunidad hibrida al participar de manera conjunta en los entornos digitales y análogos de juego desde los objetos según los juegos por ellos jugados. Estos estudiantes jugadores constituyen la comunidad hibrida en cuanto circulan desde sus jugadas por los elementos propios a los entornos de juego haciendo que su subjetividad resulte afectada. Se destacan elementos de la experiencia como los objetos de juego, el cuerpo, las prácticas, las habilidades así como los elementos de hardware y software que facilitan y dialogan con los entornos del colegio. | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Universidad Pedagógica Nacional | spa |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.subject | Entornos de juego digitales y análogos | spa |
dc.subject | Comunidad hibrida | spa |
dc.subject | objetos | spa |
dc.subject | Cuerpo | spa |
dc.subject | Experiencia de juego | spa |
dc.title | Caracterización de la experiencia de juego de una comunidad híbrida, desde los entornos digitales y análogos | spa |
dc.publisher.program | Maestría en Desarrollo Educativo y Social (CINDE-UPN) | spa |
dc.rights.access | Acceso abierto | spa |
dc.type.hasVersion | info:eu-repo/semantics/acceptedVersion | |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights.accessrights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
dc.relation.references | Arellano Duque, G. (2006). La escuela frente al límite. Pedagogía en tiempos inciertos: alteridad
y contingencia. Argentina: Ediciones Novedades Educativas. | |
dc.relation.references | Arellano, Jorge. (2013). Los videojuegos la enfermedad y la muerte. Cuando el entretenimiento
nos ayuda aliviar el dolor. Portal web Livelup.com Recuperado noviembre 9 de 2013 de
http://msnco.levelup.com/articulos/31264/Los-videojuegos-la-enfermedad-y-la-muerte/ | |
dc.relation.references | Bogost, Ian. (2007). Persuasive Games. The Expressive Power of videogames. Cambridge, MA:
The MIT Press. | |
dc.relation.references | Bouman, Penny & Higgs, Ronnie. (2006). Gamers go to college. Washington D.C. Estados
Unidos Editorial, Amer Assn Of Collegiate Registrars. | |
dc.relation.references | Cabra, Nina. (Octubre de 2011). Entre el fantasma, el avatar y otras mutaciones de la imagen.
Revista Nómadas, No. 35, (pp. 80 - 97). | |
dc.relation.references | Clarke, Artur & Kubrick Stanley. (s.f) Kubric2001, La odisea del espacio explicada. Recuperado
junio de 2012 de http://es.kubrick2001.com/ | |
dc.relation.references | Consalvo, Mia. (2007). Cheating, Gaining advantage in videogames. Massachusetts Institute of
Technology, United States of America: The MIT Press. | |
dc.relation.references | Domínguez, Figaredo Daniel, (2012) Escenarios híbridos, narrativas transmedia, etnografía
expandida. Universidad Nacional de educación a distancia. Recuperado a partir de Agosto de
2012 a partir de http://revistas.ucm.es/index.php/RASO/article/view/40056/38485 | |
dc.relation.references | Donoso, Niemeyer Tania, (2004) Construccionismo social: aplicación de grupo de discusión en
praxis de equipo reflexivo en la investigación científica. Revista de Psicología, Vol 13, No 001,
Universidad de Chile, Santiago de Chile. Pp. 9-20. Recuperado Junio de 2013 a partir de
http://www.revistapsicologia.uchile.cl/index.php/RDP/article/viewFile/17459/18229 | |
dc.relation.references | Duvignaud, Jean. (1997). El juego del juego. México: Breviarios Fondo de Cultura Económica,
Bogotá, Colombia. | |
dc.relation.references | Escobar Manuel Roberto. (2013) Jóvenes: cuerpos significados, sujetos estudiados. Revista
Nómadas, No 30, Abril 30 de 2009. Universidad Central, Bogotá, Colombia. | |
dc.relation.references | Esnaola, Graciela. (2006). Claves culturales en la construcción del conocimiento. ¿Qué enseñan
los videojuegos? Buenos Aires: Alfagrama. | |
dc.relation.references | Esnaola, Graciela & Levis, Diego. (s.f.). La narrativa en los videojuegos: un espacio cultural de
aprendizaje socioemocional. Revista Teoría de la educación. Educación y cultura en la sociedad
de la información. Volumen 9, No 3. | |
dc.relation.references | Flórez, C & Lara, M. (s.f). ¿Semántica del objeto o el objeto semantizado? Recuperado en julio
de 2013 de http://www.6tesis.com.ar/articulos/Semantica_del_objeto.htm | |
dc.relation.references | García C, Néstor. (2009). Culturas híbridas. Estrategias para entrar y salir de la modernidad.
México: Primera Edición en formato de bolsillo por Random House Mondadori, S.A. | |
dc.relation.references | ______. (2011). Ponencia Magistral. Formas actuales de la hibridación en las artes y en la
literatura. XII Congreso estudiantil de crítica e investigación literaria. Ciudad de México:
Universidad Autónoma Metropolitana de México. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=4mklDt97eQc | |
dc.relation.references | ______. (2011) Ponencia Magistral. Formas actuales de la hibridación en las artes y en la
literatura. XII Congreso estudiantil de crítica e investigación literaria. Ciudad de México:
141
Universidad Autónoma Metropolitana de México. Recuperado de
http://www.youtube.com/watch?v=6LdV1Yt5LUs | |
dc.relation.references | Frasca, Gonzalo (2004). Videogames of the Oppressed: Critical Thinking, Education, Tolerance,
and Other Trivial Issues. First Person, New Media as story, performance, and game, Cambridge
Massachusetts, London England | |
dc.relation.references | Gil, Javier. (1992-1993). La metodología de investigación mediante grupos de discusión. Revista
interuniversitaria de didáctica. No 10-11. | |
dc.relation.references | Gómez, J. (2009). El sujeto y el otro en el jugo y en el videojuego. I/O videojuegos,
computadoras y seres humanos. Capítulo 4. Cali: Editorial Bonaventuriana. | |
dc.relation.references | Guber, Rosana (2001) La etnografía, método campo y reflexividad, Editorial Norma. Bogotá
Capitulo 3. | |
dc.relation.references | Hine, Christine. (2004). Etnografía Virtual. Colección Nuevas Tecnologías y Sociedad.
Barcelona, Editorial UOC. | |
dc.relation.references | Herrera, José Darío, (3013) Pensar la educación, hacer investigación. Editorial Universidad de la
Salle, Bogotá, Colombia. | |
dc.relation.references | Holliday, Adrian. (1999). Small Cultures. Oxford University Press. Documento en pdf.
Recuperado en noviembre 10 de 2012 de
http://www.jimelwood.net/students/chiba/holliday_1999_small_cultures.pdf | |
dc.relation.references | Bhabha, Homi, (1994) The poscolnial and the postmodern. The question of agency. The Location
of culture. London, Routledge. Recuperado a partir de noviembre de 2012 a partir de
http://www9.georgetown.edu/faculty/irvinem/theory/Bhabha-LocationofCulture-chaps.pdf | |
dc.relation.references | Hoyos, Guillermo. (1998). La acción comunicativa, conflictos, participación, democracia y ética.
Revista derechos y valores, Universidad Nueva Granada, Vol. VIII, No. 2. | |
dc.relation.references | Huizinga, Johan. (1998). Homo Ludens. Madrid: Alianza. | |
dc.relation.references | James, N & Busher, H. (2013). Researching hibryd learning communities in the digital age
through educational ethnography. Revista Ethnography and Education. Editorial 8:2, 194-209, | |
dc.relation.references | Larrosa, Jorge. (2009). Experiencia, alteridad y educación. Rosario – Argentina: Homo Sapiens
Ediciones. | |
dc.relation.references | Machado, Arlindo (2000) Cuerpos y mentes en expansión. Buenos Aires. Recuperado en junio de
2013 a partir de http://www.ekac.org/cuermach.html | |
dc.relation.references | Murray, Janet (2004) From Game-Story to Cyberdrama. First Person, New Media as story,
performance, and game, Cambridge Massachusetts, London England. Edited by Noah WardripFruin and Pat Harrigan. | |
dc.relation.references | Nell, Dale and John, Lewis. (2013) Computer Science Illuminated. Fifthy Edition. Estados
Unidos de América. | |
dc.relation.references | Pacheco, Fernando. (2011). Una mirada a los juegos de rol en línea desde la conferencia
“Construir, Habitar y Pensar” de Martin Heidegger. Trabajo monográfico. Universidad de la
Salle, Bogotá, Colombia. | |
dc.relation.references | Ruíz, Alexander. (2008). El diálogo que somos. Ética discursiva y educación. Bogotá,
Cooperativa Editorial Magisterio
Secretaria de Educación Distrital (2011), Reorganización curricular por ciclos, Segunda Edición,
Bogotá, Colombia. | |
dc.relation.references | Shultz, Margarita. (2007). El porqué del factor humano. En El factor humano en la cibercultura.
Buenos Aires, Argentina: Alfagrama Ediciones. | |
dc.relation.references | Sibilia. Paula. (2010). El hombre posorgánico. Cuerpo subjetividad y tecnologías digitales.
Argentina: Fondo de Cultura Económica Argentina. | |
dc.relation.references | Sicart, Miguel. (2009). The ethics of computer games. Cambridge, MA: The MIT Press. | |
dc.relation.references | Squire, Kurt. (2008). ―Open-Ended Video Games: A Model for Developing Learning for the
Interactive Age". The Ecology of Games: Connecting. Youth, Games, and Learning. Edited by
Katie Salen. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and
Learning. Cambridge, MA: The MIT Press, (167–198). | |
dc.relation.references | Stevens Reed, Tom Satwicz, and Laurie McCarthy. (2008) ―In-Game, In-Room, In-World:
Reconnecting Video Game Play to the Rest of Kids‘ Lives. The Ecology of Games: Connecting
Youth, Games, and Learning. Edited by Katie Salen. The John D. and Catherine T. MacArthur
Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008. 41–
66. doi: 10.1162/dmal.9780262693646.041 | |
dc.relation.references | Vigotsky, Lev Semionovich. (1989). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores.
Barcelona: Editorial Crítica. | |
dc.relation.references | Theodosiadis, Francisco. (1996). Alteridad, ¿La (des)construcción del otro?, Yo como objeto del
sujeto que veo como objeto. Bogotá: Cooperativa Editorial Magisterio. | |
dc.relation.references | Villanueva, Rodrigo. (s.f.). El verdadero impacto de los videojuegos en la vida diaria. Grandes
problemas, soluciones ingeniosas. Tomado del portal Livelup.com, México Recuperado
noviembre de 2013 de http://msnco.levelup.com/articulos/22350/El-verdadero-impacto-de-losvideojuegos-en-la-vida-diaria/ | |
dc.publisher.faculty | Facultad de Educación | spa |
dc.type.local | Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Maestría | spa |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc | eng |
dc.description.degreename | Magister en Desarrollo Educativo y Social | spa |
dc.description.degreelevel | Maestría | spa |
dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/masterThesis | eng |
dc.identifier.instname | instname:Universidad Pedagógica Nacional | spa |
dc.identifier.reponame | reponame: Repositorio Institucional UPN | spa |
dc.identifier.repourl | repourl: http://repositorio.pedagogica.edu.co/ | |
dc.subject.lemb | Juegos Educativos | spa |
dc.subject.lemb | Juegos con Computador | spa |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/acceptedVersion | |
dc.type.version | http://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa | |
dc.rights.creativecommons | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | |
dc.description.researcharea | Cuerpo poder y subjetividad | spa |