• Una aproximación a la literatura fantástica a través de los videojuegos. 

      Blanco Salazar, Wilmar Eduardo (Universidad Pedagógica Nacional, 2022)
      En este documento el lector encontrará una herramienta lúdica en la que se utilizan los videojuegos como un medio para llegar a la literatura fantástica por medio de un plan lector, estableciendo una relación estrecha ...
    • Bitácora de viaje interdimensional : estrategia pedagógica para potenciar la oralidad y la lectura. 

      Romero Castañeda, Jeymi Katherinne; Gómez Panadero, Lizeth Maritza (Universidad Pedagógica Nacional, 2022)
      El presente trabajo investigativo es una propuesta de innovación pedagógica, que tiene como objetivo diseñar un recurso didáctico basado en la gamificación que posibilite la cualificación de procesos de expresión oral y ...
    • Gamificación y comprensión lectora. 

      Carrillo López, Angela Marcela (Universidad Pedagógica Nacional, 2021)
      Este trabajo de grado es una propuesta de innovación que nace en pandemia y está direccionada para estudiantes y docentes de quinto grado de primaria. Este documento busca el fortalecimiento de la lectura en los tres niveles ...
    • Gamification, a strategy to enhance speaking skills in a blended learning environment. 

      Guerrero Casallas, Luisa Fernanda (Universidad Pedagógica Nacional, 2023)
      Debido a que no fue posible realizar la investigación de manera presencial por la pandemia del COVID-19, se utilizaron recursos documentales para recopilar información acerca de los problemas que enfrentan la mayoría de ...
    • Gamified phonics instruction developing second graders’ pre-reading process. 

      González Salazar, Leslie Yineth (Universidad Pedagógica Nacional, 2022)
      This document presents a didactic and innovative proposal focused on providing young learners an alternative to producing proper English vowel sounds to foster phonemic awareness and the development of pre-reading skills ...
    • Improving integrated skills through gamification in the EFL classroom. 

      Díaz Henríquez, Oscar Esteban (Universidad Pedagógica Nacional, 2021)
      The current social environment that surrounds the student’s perspectives and preferences causes an effect in the way to eventually interact with their learning processes. Gamification is a 21st century approach that proposes ...