Efectos de un videojuego de simulación sobre tendencias altruistas en un contexto de educación abierta.
Citación
Fecha
2017-06-30Autor
Garbanzo- Rodríguez, Gabriela
Rivera-Villareal, Cristina
Smith-Castro, Vanessa
Pérez-Sánchez, Rolando
Enlace al recurso
https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/RCE/article/view/6357Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
La presente investigación se dirigió a analizar el efecto del uso de un videojuego de simu-lación para el entretenimiento en la tendencia altruista de una muestra no probabilística de 56 personas con una edad promedio de 32,63 años, participantes de un programa comunal de capacitación en el uso de la computadora. Mediante un diseño cuasiexperi-mental con pretest y pos-test se expuso a los participantes al uso de un videojuego de simulación en cuatro condiciones (juego solo, juego en parejas, juego con instrucción, juego sin instrucción). Se observó un aumento significativo en las puntuaciones de la medida de altruismo si el juego se acompañaba de una instrucción pedagógica. En su ausencia, las medidas de altruismo descendieron significativamente. No se mostraron cambios en la tendencia altruista asociados al uso del videojuego en parejas o en soli-tario. En general, el estudio apoya la idea de que el uso de un videojuego con contenido prosocial se encuentra vinculado con las respuestas prosociales de los usuarios.
Abstract
The purpose of this investigation was to analyze the effects of using a simulation video-game for entertainment in the altruistic tendencies of a non-probabilistic sample of 56 people with an average age of 32.63 years who participated in a community training pro-gram in computer use. Through a quasi-experimental design with a pre-test and a post-test, participants were exposed to the use of a simulation videogame with four modes (single player, two players, playing with instructions, and playing without instructions). We observed a significant increase in altruism measuring scores when the game included a pedagogical instruction. When there were no instructions, the altruism scores dropped significantly. There were no changes in the altruistic tendencies associated with playing in single mode or in pairs. Overall, the study supports the idea that the use of videogames with prosocial content is linked to the prosocial responses of users.
Editorial
Editorial Universidad Pedagógica Nacional