Show simple item record

dc.contributor.advisorMacias Mora, Davidspa
dc.contributor.authorGaleano Cogollo, José Danielspa
dc.contributor.authorRodríguez Cubillos, Laura Elizabethspa
dc.date.accessioned2017-08-31T14:33:00Z
dc.date.accessioned2017-12-12T21:35:58Z
dc.date.available2017-08-31T14:33:00Z
dc.date.available2017-12-12T21:35:58Z
dc.date.issued2016
dc.identifier.otherTO-19293
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12209/369
dc.description.abstractEn lo que respecta al concepto de gamificación, en líneas generales, puede considerarse como la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos (Deterding, 2011). Mediante su uso se puede lograr que las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen por participar en actividades que antes se podrían clasificar de aburridas y que, con la gamificación, pueden convertirse en creativas e innovadoras (Werbach K. , 2013). Este hecho resulta altamente beneficioso para darle solución a uno de los grandes retos de la escuela: crear ambientes favorables de aprendizaje en los que los estudiantes aprendan más y mejor. En este orden de ideas, al desarrollar actividades basadas en juegos se pueden impulsar cambios de hábitos, tanto en los estudiantes como en los docentes. Estos cambios pueden hacer que el estudiante pase de ser un simple receptor pasivo de conocimiento a convertirse en un actor más activo en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Cortizo, et al. 2011). En correspondencia con lo hasta aquí planteado, se puede señalar que aprender jugando es una acción que denota una gran variedad de beneficios tanto para grandes como para pequeños. El simple hecho de superar retos, acumular puntos o solucionar problemas son solo algunas de las técnicas utilizadas por la gamificación que, como se señaló, resultan altamente motivantes, pues involucran las dinámicas del juego. Por esta razón, el presente proyecto de investigación busca evaluar la incidencia que tiene un videojuego educativo apoyado en técnicas de gamificación y otro sin técnicas de gamificación en el proceso de adquisición de vocabulario y dominio de los tiempos verbales en inglés en dos grupos de estudiantes de grado 5° de la Institución Educativa Sikuani Ciudad Jardín Norte.spa
dc.formatPDFspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Pedagógica Nacionalspa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.sourcereponame:Repositorio Institucional de la Universidad Pedagógica Nacionalspa
dc.sourceinstname:Universidad Pedagógica Nacionalspa
dc.subjectGamificacionesspa
dc.subjectMaestría en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educaciónspa
dc.subjectMecánicaspa
dc.subjectDinámicaspa
dc.subjectVideojuegosspa
dc.subjectInnovaciones educativaspa
dc.subjectJuego educativospa
dc.subjectEducaciónspa
dc.subjectAdquisición de vocabulariospa
dc.subjectAdquisición de tiempos verbalesspa
dc.subjectAprendizaje del inglesspa
dc.titleEl uso de las técnicas de gamificación en la adquisición de vocabulario y el dominio de los tiempos verbales en inglés.spa
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisspa
dc.publisher.programMaestría en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educaciónspa
dc.rights.accessAcceso abiertospa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.relation.referencesAdobe Systems Incorporated. (s.f.). Adobe.com. Obtenido de http://www.adobe.com/la/products/photoshop.html
dc.relation.referencesAlfageme, B., & Murcia, P. S. (2002). Aprendiendo habilidades con los videojuegos. 114- 119.spa
dc.relation.referencesArroyo, J. (s.f). El confidencial. Obtenido de http://blogs.elconfidencial.com/tecnologia/quince-minutos/2015-03-27/classcraftsmartick-educacion_739242/spa
dc.relation.referencesBartle, R. (1996). Players Who Suit MUDs. Recuperado el 12 de Mayo de 2014, de http://mud.co.uk/richard/hcds.htm
dc.relation.referencesBerard, E. (1991). L’approche communicative. Paris: CLE. int
dc.relation.referencesBurke, B., & Gartner. (2011). Gamification Trends and Strategies to Help Prepare for the Future. Gartner.
dc.relation.referencesCampbel, R., & Wales, R. (1970). The study of language acquisition. Harmondsworth:penguin.
dc.relation.referencesCanale, M., & Swain, M. (1980). Theoretical Bases of Communicative Approches to Second Language Teaching and Testing (Vol. 1). Oxford University Press.
dc.relation.referencesCenoz, J., & Valencia, J. F. (1996). La competencia pragmática: elementos lingüísticos y psicosociales. Zarautz: Servicio Editorial Universidad del País Vasco.spa
dc.relation.referencesCervantes, I. (1997-2015). Centro virtual Cervantes. Obtenido de http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/plan_curricular/niveles/02_gramati ca_inventario_a1-a2.htmspa
dc.relation.referencesCharsky, D. (2010). From Edutainment to Serious Games: A Change in the Use of Game Characteristics. Games and Culture, 200. Recuperado el 12 de Enero de 2014, de http://gac.sagepub.com/content/5/2/177.full.pdf+html
dc.relation.referencesColombia Aprende. (2007). Colombia Aprende, la red del conocimiento. Obtenido de http://www.colombiaaprende.edu.co/html/productos/1685/w3-article-312132.htmlspa
dc.relation.referencesConsumerLab, E. (2014). New ways to play games. Ericsson , 1-12.
dc.relation.referencesContreras, R. (2014). Juegos Multijugador. El poder de las redes en el entretenimiento. Barcelona: Editorial UOC.spa
dc.relation.referencesContreras, R. S. (2014). Diferencias entre juegos educativos y gamificados. Start videojuegos.spa
dc.relation.referencesCortizo, J., Carrero, F., Monsalve, B., Velasco, A., & Luis Díaz, J. P. (2011). Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los videojuegos. VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, 8.spa
dc.relation.referencesCsikszentmihalyi, M. (1997). Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention. Harper Perennial.
dc.relation.referencesDeNicola, D. (18 de Junio de 2014). Shawn Young, CEO and Founder of Classcraft, Talks Benefits of Gaming Classrooms. Gameskinny. Recuperado el 14 de Febrero de 2015, de http://www.gameskinny.com/qquyj/shawn-young-ceo-and-founder-ofclasscraft-talks-benefits-of-gaming-classrooms
dc.relation.referencesDeterding, S. (2011). Gamification: Using Game Design Elements in Non-gaming contexts. CHI, 4.
dc.relation.referencesDiaz, J. (1996). Didáctica de las lenguas extranjeras: los enfoques comunicativos. Madrid: Servicio de Publicaciones UCM.spa
dc.relation.referencesDíaz, M., & Fernández, M. D. (2005). Los videojuegos y su capacidad didáctico-formativa. Pixel Bit, 113-119.spa
dc.relation.referencesEspañol, I. C. (2002). Common European Framework for Languages: Learning, Teaching, Assessment. Madrid: Artes Gráficas Fernández Ciudad, S. L.
dc.relation.referencesEtxeberria, F. (2008). Videojuegos, consumo y educación. Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información., 9(3), 28. Recuperado el 13 de Enero de 2014, de http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_etxeberria.pdfspa
dc.relation.referencesFelicia, P. (2009). Videojuegos en el aula. Manual para docentes. Bruselas: European Schoolnet. Recuperado el 14 de Febrero de 2015, de http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdfspa
dc.relation.referencesFernández, V., & Joel, M. y. (2005). Los videojuegos y su capacidad didáctico-formativa. Pixel Bit, 113-119.spa
dc.relation.referencesFogg, B. (26-29 de Abril de 2009). A Behavior Model for Persuasive Design. Obtenido de http://bjfogg.com/fbm_files/page4_1.pdf
dc.relation.referencesFreitas, S. d. (2008). Emerging trends in serious games. Becta. Leading next generation learning, 3, 251-264. Recuperado el 28 de Marzo de 2015, de https://curve.coventry.ac.uk/open/file/2fb1e276-afb7-bfd8-dc81- 258153287c30/1/Emerging%20trends.pdf
dc.relation.referencesGardner, W., & Lambert, R. (1972). Attitudes and Motivation in Second-Language Learning. Rowley, MA: Newbury House.
dc.relation.referencesGee, J. (5 de Julio de 2007). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Reseñas educativas, 264. Recuperado el 10 de Febrero de 2014, de http://giddet.psicol.unam.mx/giddet/biblioteca/uso_tic/videojuegos_aprendizaje.pdfspa
dc.relation.referencesGiddings, S. (2008). Events and Collusions: A Glossary for the Microethnography of Video Game Play. Games and Culture, 144-157. Recuperado el 15 de Marzo de 2015, de http://gac.sagepub.com/content/early/2008/12/01/1555412008325485
dc.relation.referencesGonzález, F. S. (13 de agosto de 2013). Blog de Fernando Santamaría. Obtenido de http://fernandosantamaria.com/blog/2013/08/la-gamificacion-las-mecanicas-deljuego-en-los-procesos-de-aprendizaje-parte-1/spa
dc.relation.referencesGonzález, M. (2014). Los videojuegos como herramienta educativa y cultural. Colombia Digital.spa
dc.relation.referencesGreenfield, P. (1984). Mind and media : the effects of television, video games, and computers. Massachusets: Harvard University
dc.relation.referencesGrice, P. (1969). Utterer's Meaning and Intention. New York: Duke University Press on behalf of Philosophical Review.
dc.relation.referencesGros, B., & Garrido, J. (2008). "Con el dedo en la pantalla": El uso de un videojuego de estrategia en la mediación de aprendizajes. (U. d. Salamanca, Ed.) Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información., 9(3), 108-129. Recuperado el 19 de Octubre de 2014, de http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_gros_garrido.pdfspa
dc.relation.referencesGrünewald, A. (2009). La motivación de los alumnos en la clase de lengua extranjera. Resultados de una investigación empírica en el contexto del uso de las tecnologías de comunicación e información. Pulso, 75-93. Recuperado el 20 de Abril de 2014, de http://dspace.uah.es/dspace/bitstream/handle/10017/7193/Motivaci%C3%B3n_Gr% C3%BCnewald_PULSO_2009.pdf?sequence=1&isAllowed=yspa
dc.relation.referencesGuerra, F. R. (2011). ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de metaaprendizaje del videojugador. España: RED. Revista de Educación a Distancia. Recuperado el 12 de Mayo de 2014, de https://www.um.es/ead/red/33/revuelta.pdfspa
dc.relation.referencesGumperz, J. (1988). Language in society. Cambridge University Press.
dc.relation.referencesHägglund, P. (2012). Taking gamification to the next level. Umeå University, Department of Computing Science. Recuperado el 22 de Marzo de 2014, de http://www8.cs.umu.se/education/examina/Rapporter/PerMafrost.pdf
dc.relation.referencesHalliday, M. (1985). Introduction to Functional Grammar. London: Arnold.
dc.relation.referencesHerranz, E., & Colombo-Palacios, R. (2012). La Gamificación como agente de cambio en la Ingeniería del Software. Madrid: AEMES.spa
dc.relation.referencesHubert-Wallander, B., Green, C. S., & Bavelier, D. (2010). How video games stretch the limits of our visual attention. ScienceDaily.
dc.relation.referencesHuitt, W. (2007). Obtenido de edpsycinteractive.org: http://www.edpsycinteractive.org/topics/conation/maslow.html
dc.relation.referencesHuitt, W. (2007). Maslow's hierarchy of needs. Valdosta, GA: Valdosta State University. Recuperado el 22 de Febrero de 2015, de http://www.edpsycinteractive.org/topics/conation/maslow.html
dc.relation.referencesHymes, D. (1972). On communicative competence. Harmondsworth: Penguin.
dc.relation.referencesJacques, M. (1987). De la signifîance. Revue de Métaphysique et de morale, n2.
dc.relation.referencesJaumeandreu, R. G. (1993). Videojuegos: alienación o desarrollo. Grijalbo.spa
dc.relation.referencesJesús Zapata, J. A. (2005). Linguística aplicada al aprendizaje de lenguas. España: Unicopia artes gráficas.spa
dc.relation.referencesKallio, K. (2010). At Least Nine Ways to Play: Approaching Gamer Mentalities. Games and culture, 327-353.
dc.relation.referencesKallio, K. P., Mayra, F., & Kaipainen, K. (2010). At Least Nine Ways to Play: Approaching Gamer Mentalities. Games and Culture, 327–353.
dc.relation.referencesKarl, M. K. (2012). he gamification of learning instruction. Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer
dc.relation.referencesKrashen, S. (1985). The Input Hypothesis: Issues and Implications. New York: Longman
dc.relation.referencesKühn, S., Gleich, T., Lorenz, R. C., Lindenberger, U., & Gallinat, J. (2013). Brain regions can be specifically trained with video games. ScienceDaily.
dc.relation.referencesLacasa, P. (2011). Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales. España: Morata. Recuperado el 14 de Febrero de 2015, de file:///C:/Users/eliza_000/Downloads/DialnetLosVideojuegosAprenderEnMundosRealesYVirtuales-4905740.pdfspa
dc.relation.referencesLado, R. (1970). Lado English Series. New York: Longman
dc.relation.referencesLange, P. (2010). Learning Real-Life Lessons From Online Games. Games and Culture, 17-37. Recuperado el 12 de Marzo de 2015, de http://gac.sagepub.com/content/6/1/17.abstract
dc.relation.referencesLee, J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15 (2).
dc.relation.referencesLlobera, M. (1995). Competencia comunicativa : documentos básicos en la enseñanza de lenguas extranjeras. España: Edelsaspa
dc.relation.referencesLuján, C. (1999). La motivación: Un factor relevante en el proceso de enseñanza/aprendizaje de lenguas extranjeras. Boletín Millares Carlo, 269-278. Recuperado el 11 de Marzo de 2014, de http://mdc.ulpgc.es/cdm/ref/collection/bolmc/id/71spa
dc.relation.referencesMaldonado, A. (1999). Nuevos fenómenos lúdicos en la adolescencia. En actas del VI Congreso Nacional de Ludotecas., 98-98.spa
dc.relation.referencesMandinacht, E. 1., White, B. 1., Okagaki, L., & Frensch, P. (1987). Clarifying the "A" in CAI for learners of different abilities. Journal of Educational Computing Research. Princeton. USA, vol 3(1) 113-128.
dc.relation.referencesMarch, A. F. (s.f). usal.es. Obtenido de http://www.usal.es/~ofeees/NUEVAS_METODOLOGIAS/nuevas_metodologias_d ocentes.doc.spa
dc.relation.referencesMarquès, P. (2000). Las claves del éxito. Cuadernos de Pedagogía, 55-58spa
dc.relation.referencesMascaraque, R. (s.f). Educación y Sociedad. Obtenido de https://rosanaeduysoc.wordpress.com/sociologia/como-influyen-los-videojuegosen-la-sociedad/spa
dc.relation.referencesMaslow, A. (1943). A theory of human motivation. Psychological Review, vol. 50, no. 4, 370–396.
dc.relation.referencesMaslow, A. (1970). Motivation und Persönlichkeit. Harper and Row, Publishers, ink.
dc.relation.referencesMatthew, P. (2011). startvideojuegos.com. Obtenido de http://www.startvideojuegos.com/diferencias-entre-juegos-educativos-ygamificados/spa
dc.relation.referencesMéndez, E. (abril de 2012). Los videojuegos aceleran el aprendizaje y mejoran la concentración. lne.es. Recuperado el 22 de Octubre de 2014, de http://www.lne.es/asturama/2012/04/27/moral-videojuegos-aceleran-aprendizajemejoran-concentracion/1233764.htmlspa
dc.relation.referencesMicrosoft. Developer Network. (2010). msdn. microsoft.com. Obtenido de https://msdn.microsoft.com/es-es/library/z1zx9t92.aspx?f=255&MSPPError=- 2147217396
dc.relation.referencesMinisterio de Educación, C. y. (2001). Marco común europeo de referencia para las lenguas: aprendizaje, enseñanza, evaluación. España. Recuperado el 28 de Enero de 2014, de http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/marco/cvc_mer.pdfspa
dc.relation.referencesMinTic. (2014). Gobierno promociona cuatro nuevos videojuegos educativos y culturales. MinTic.spa
dc.relation.referencesMittelmark, A. (2012). Enterprise gamification Buzzword or business tool. PwC. Recuperado el 14 de Febrero de 2014, de http://www.pwc.com.au/consulting/assets/publications/Enterprise-GamificationSept12.pdf
dc.relation.referencesMoirand, S. (1982). Enseigner à conmmuniquer en LE. Paris: Hachette. Coll. F, Farris.
dc.relation.referencesMoreira, Á. (2009). La competencia digital e informacional en la escuela. Curso “Competencia Digital”. Universidad Internacional Menéndez Pelayo, 3-3. Recuperado el 14 de Junio de 2014, de file:///C:/Users/eliza_000/Downloads/CompetenciaDigital-MArea.pdfspa
dc.relation.referencesMorris. (1971). Writing on the general theory of sign. La Haye: Mouton.
dc.relation.referencesMorrisey, J. (2008). coleccion.educ.ar. Obtenido de http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD30/contenido/pdf/morrisey.pdfspa
dc.relation.referencesOrtega, J. (2008). Análisis axiológico-educativo de videojuegos de temática. Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información., 9(3), 150-166. Recuperado el 22 de Septiembre de 2014, de http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_ortega_robles.pd fspa
dc.relation.referencesPasquali, A. (1972). Comunicación y cultura de masas. Caracas: Monte Ávila Editores.spa
dc.relation.referencesPerez, M. (2008). Penetración de los videojuegos educativos e infantiles en España desde el 2005 al 2007. Comunicación y Pedagogía: Nuevas tecnologías y recursos didácticos, 23-28.spa
dc.relation.referencesRevuelta, F. I. (2009). Interactividad en los entornos de formación on-line. Barcelona: UOC: Editorial UOC . Recuperado el Abril 10 de 2014, de http://mes.unir.net/cursos/lecciones/lecc_mes_per8_tic/documentos/Tema_5/enlaces /tema5_comoestudiar.pdfspa
dc.relation.referencesRojas, V. (2008). Competencias en la comunicación. Hacia las prácticas del discurso. Bogotá: Ecoe Ediciones.spa
dc.relation.referencesRyan, R., Frederick, C. M., Lepes, D. D., Rubio, N., & Sheldon, K. M. (1997). Intrinsic motivation and exercise adherence. International Journal of Sport Psychology, 335- 354.
dc.relation.referencesSalvat, B. G. (2000). La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 12, 1-11.spa
dc.relation.referencesSánchez, J. (noviembre de 2008). Videojuegos: Una herramienta en el proceso educativo del "Homo Digitalis". Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la sociedad de la Información, 9(3), 245. Recuperado el 15 de Enero de 2014, de http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/MONOGRAFICO_VID EOJUEGOS.pdfspa
dc.relation.referencesSanz, E. (s.f). Muy interesante. Obtenido de http://www.muyinteresante.es/salud/articulo/6- cosas-que-dependen-de-la-dopaminaspa
dc.relation.referencesSaussure, F. d. (1916). Curso de lingüística general. Ediciones Akalspa
dc.relation.referencesShaw, A. (2010). What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies. Games and Culture, 403-424. Recuperado el 25 de Marzo de 2015, de http://gac.sagepub.com/content/5/4/403.abstract
dc.relation.referencesSmith, R. (2011). “This Game Sucks”: How to Improve the Gamification of Education. En EDUCAUSE Review, 58-59.
dc.relation.referencesSoliño, M. d. (2008). El uso de las nuevas tecnologías en el aula de lenguas extranjeras: Un. Cartaphilus: Revista De Investigación y Crítica, 177-187. Recuperado el 13 de Febrero de 2014, de revistas.um.es/cartaphilus/article/download/45841/43881spa
dc.relation.referencesSolís, D. P. (2006). Elegir videojuegos adecuados: el código PEGI. Sociedad de Pedriatría. Astiurias, Cantabria y Castilla y León. Recuperado el 10 de Febrero de 2015, de https://www.sccalp.org/documents/0000/0396/videojuegos.pdfspa
dc.relation.referencesSteven, R. S. (diciembre de 2011). Distance advising. Obtenido de http://distanceadvising.com/2011/12/gamification-in-education/#.Vwprafl97IU
dc.relation.referencesTang, S.-H., & Hall, V. C. (1995). The overjustification effect: A meta-analysis. Applied Cognitive Psychology, vol. 9, no. 5, 365–404.
dc.relation.referencesTech crunch. (20 de junio de 2011). Flurry: Time Spent On Mobile Apps Has Surpassed Web Browsing. Estados Unidos.
dc.relation.referencesTedesco, J. C. (2008). Las TIC: del aula. Ponencias del Seminario internacional. Cómo las TIC transforman las escuelas. Ciudad de Buenos Aires: Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia, 2007spa
dc.relation.referencesValencia, J. C. (1996). La competencia pragmática y los errores pragmático-léxicos. Zarautz: Servicio Editorial Universidad del País Vascospa
dc.relation.referencesVargas, R., & Rosano, M. (2013). La gamificación al servicio de nuevos modelos de comunicación surgidos de la cibercultura. Universidad de Sevilla, (83). Recuperado el 13 de Marzo de 2014, de http://fama2.us.es/fco/tmaster/tmaster56.pdfspa
dc.relation.referencesWerbach, K. (2013). Gamificación. Fundació factor humà, 9spa
dc.relation.referencesWerbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press
dc.relation.referencesZapata, J., & Anderson, J. (2005). Lingüística Aplicada al Aprendizaje de Lenguas. Universidade de Santiago de Compostela, (183). Recuperado el 16 de Enero de 2014, de http://gredos.usal.es/jspui/bitstream/10366/116109/1/La%20noci%C3%B3n%20de%20competencia%20comunicativa%20y%20su%20aplicaci%C3%B3n%20al%20aula%20spa
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencia y Tecnologíaspa
dc.type.localTesis/Trabajo de grado - Monografía - Maestríaspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcceng
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesiseng
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Pedagógica Nacionalspa
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Pedagógica Nacionalspa
dc.identifier.reponamereponame: Repositorio Institucional UPNspa
dc.identifier.repourlrepourl: http://repositorio.pedagogica.edu.co/
dc.suject.lembVocabulario - ingles - aprendizajespa
dc.suject.lembVideojuegos - estrategia pedagógicaspa
dc.suject.lembInnovaciones educativasspa
dc.suject.lembJuego educativospa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersioneng
dc.type.versionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aaeng
dc.rights.creativecommonsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Except where otherwise noted, this item's license is described as https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/