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dc.contributor.advisorMacias Mora, Davides_ES
dc.contributor.authorGaleano Cogollo, José Daniel
dc.contributor.authorRodríguez Cubillos, Laura Elizabeth
dc.date.accessioned2017-08-31T14:33:00Z
dc.date.accessioned2017-12-12T21:35:58Z
dc.date.available2017-08-31T14:33:00Z
dc.date.available2017-12-12T21:35:58Z
dc.date.created2016
dc.date.issued2016
dc.identifier.otherTO-19293es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12209/369
dc.descriptionEn lo que respecta al concepto de gamificación, en líneas generales, puede considerarse como la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos (Deterding, 2011). Mediante su uso se puede lograr que las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen por participar en actividades que antes se podrían clasificar de aburridas y que, con la gamificación, pueden convertirse en creativas e innovadoras (Werbach K. , 2013). Este hecho resulta altamente beneficioso para darle solución a uno de los grandes retos de la escuela: crear ambientes favorables de aprendizaje en los que los estudiantes aprendan más y mejor. En este orden de ideas, al desarrollar actividades basadas en juegos se pueden impulsar cambios de hábitos, tanto en los estudiantes como en los docentes. Estos cambios pueden hacer que el estudiante pase de ser un simple receptor pasivo de conocimiento a convertirse en un actor más activo en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Cortizo, et al. 2011). En correspondencia con lo hasta aquí planteado, se puede señalar que aprender jugando es una acción que denota una gran variedad de beneficios tanto para grandes como para pequeños. El simple hecho de superar retos, acumular puntos o solucionar problemas son solo algunas de las técnicas utilizadas por la gamificación que, como se señaló, resultan altamente motivantes, pues involucran las dinámicas del juego. Por esta razón, el presente proyecto de investigación busca evaluar la incidencia que tiene un videojuego educativo apoyado en técnicas de gamificación y otro sin técnicas de gamificación en el proceso de adquisición de vocabulario y dominio de los tiempos verbales en inglés en dos grupos de estudiantes de grado 5° de la Institución Educativa Sikuani Ciudad Jardín Norte.es_ES
dc.formatPDFes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Pedagógica Nacionales_ES
dc.subjectMAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN - TESIS Y DISERTACIONES ACADÉMICASes_ES
dc.subjectVOCABULARIO - INGLES - APRENDIZAJEes_ES
dc.subjectVIDEOJUEGOS - ESTRATEGÌA PEDAGÓGICAes_ES
dc.subjectINNOVACIONES EDUCATIVASes_ES
dc.subjectJUEGO EDUCATIVOes_ES
dc.titleEl uso de las técnicas de gamificación en la adquisición de vocabulario y el dominio de los tiempos verbales en ingléses_ES
dc.typeTesises_ES
dc.publisher.programMaestría en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educaciónes_ES
dc.subject.keywordGAMIFICACIÓNes_ES
dc.subject.keywordMECÁNICASes_ES
dc.subject.keywordDINÁMICASes_ES
dc.subject.keywordVIDEOJUEGOSes_ES
dc.subject.keywordEDUCACIÓNes_ES
dc.subject.keywordADQUISICIÓN DE VOCABULARIOes_ES
dc.subject.keywordADQUISICIÓN DE TIEMPOS VERBALESes_ES
dc.subject.keywordAPRENDIZAJE DEL INGLÉSes_ES
dc.rights.accessAcceso abiertoes_ES


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