ListarFacultad de Ciencia y Tecnología por tema "Gamification"
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Desarrollo de competencias digitales a través de la gamificación como estrategia en estudiantes de grado noveno.
(Universidad Pedagógica Nacional, 2023)El trabajo de grado busca fortalecer competencias digitales necesarias en el entorno actual a través de estrategias de gamificación y software educativo. Se enfoca en estudiantes del curso 902 del Colegio Usaquén, implementando ... -
Estados de agregación de la materia y cambios de estado ; un videojuego desde la gamificación como estrategia de enseñanza y comprensión para estudiantes de grado sexto con enfoque en CDC.
(Universidad Pedagógica Nacional, 2021)El presente trabajo tiene como fin indagar acerca de la influencia que tiene una estrategia de gamificación que emplea un video juego en el proceso de aprendizaje y enseñanza de los estados de agregación y los cambios de ... -
Flick’s Control Adventure : una estrategia didáctica para la enseñanza y el aprendizaje del control biológico.
(Universidad Pedagógica Nacional, 2021)El presente trabajo de investigación, se realiza con el propósito de diseñar una estrategia didáctica basada en la gamificación en este caso el videojuego Flick´s Control Adventure, como facilitador del aprendizaje de las ... -
La gamificación como secuencia didáctica basada en un modelo inductivo para el aprendizaje de la biología en sexto grado de la Unidad Educativa Bahía Solano.
(Universidad Pedagógica Nacional, 2021)Esta investigación tuvo como fin diseñar e implementar una secuencia didáctica, basada en la gamificación, con los niños de sexto de la Unidad Educativa Bahía Solano, que permitiera desarrollar conceptos de la biología en ... -
Gamificación: una revisión sistémica
(Universidad Pedagógica Nacional, 2019)El trabajo de grado que se propone es una revisión sistémica de los avances de la gamificación en la educación en los últimos 10 años. El objetivo de este artículo es dar a conocer los nuevos ambientes virtuales de aprendizaje ... -
Promoción de habilidades socioemocionales al implementar una cuestión sociocientífica en un diseño gamificado.
(Universidad Pedagógica Nacional, 2020)El trabajo se desarrolló en el marco de abordar el cáncer como una cuestión sociocientífica, a través del fomento de habilidades socioemocionales, usando como recurso didáctico la gamificación, se implementó en profesores ... -
El razonamiento geométrico en la educación en línea de estudiantes de grados sexto y once fundamentado en el modelo de Van Hiele.
(Universidad Pedagógica Nacional, 2022)El Modelo de Van Hiele contempla un aspecto descriptivo en el que se describe el razonamiento de los estudiantes a través de una distribución escalonada en niveles secuenciales y ordenados que no van asociados a la edad. ... -
Secuencia didáctica gamificada en torno a la tabla periódica para favorecer las habilidades del pensamiento crítico en jóvenes y adultos.
(Universidad Pedagógica Nacional, 2020)Se presenta una investigación en torno a la tabla periódica cuya intervención se realizó a través de una secuencia didáctica gamificada en el IED Guillermo Cano Isaza en la jornada nocturna con un grupo de jóvenes y adultos ... -
Sexualidad en entornos digitales.
(Universidad Pedagógica Nacional, 2022)El presente trabajo de grado se realizó desde la línea de investigación “Comunidades virtuales de enseñanza y de aprendizaje” dirigida por el Grupo de Investigación KENTA de la Universidad Pedagógica Nacional (Colombia), ...