Bitácora de viaje interdimensional : estrategia pedagógica para potenciar la oralidad y la lectura.
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Date
2022Author
Romero Castañeda, Jeymi Katherinne
Gómez Panadero, Lizeth Maritza
Director / Asesor / Tutor
Rojas Huertas, Johana Alexandra
Metadata
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El presente trabajo investigativo es una propuesta de innovación pedagógica, que tiene como objetivo diseñar un recurso didáctico basado en la gamificación que posibilite la cualificación de procesos de expresión oral y de lectura en estudiantes pertenecientes al grado quinto, pertenecientes a la institución educativa Escuela Normal Superior Distrital María Montessori, a través del uso de textos literarios y otros sistemas simbólicos. Este artefacto fue desarrollado desde un enfoque cognitivo, comunicativo, sociocultural, socioafectivo y holístico que le permite al individuo reconocerse e integrarse en distintos contextos, por esta razón, la presente investigación se encuentra enmarcada dentro del paradigma interpretativo. Esta propuesta fue implementada de manera parcial (Nivel 1: Reto 1 y Nivel 2: Reto 1) con una muestra de la población objetivo y validada a través del juicio de expertos para verificar su validez y fiabilidad. Finalmente, se concluye que esta propuesta incide directamente en la cualificación de los procesos de expresión oral y lectora en donde la socioafectividad genera experiencias significativas para el sujeto y el sistema gamificado permite explorar nuevas dinámicas de aprendizaje y enseñanza.
Abstract
This research project is a pedagogical innovation proposal; its aim is to design a didactic resource based on a gamification model which looks for the improvement of oral and written skills in fifth-grade children of the school Escuela Normal Superior Distrital María Montessori, through literary texts and other symbolic systems. This investigation implemented the interpretive paradigm because it was created considering the cognitive, communicative, and sociocultural approach; besides, a socio-affective and holistic point of view would let the child recognize themselves, be part of their context, and express their ideas. This project was partially implemented (Level 1: Challenge 1, Level 2: Challenge 1) with fifth-grade children and validated by expert judgment to verify its validity and reliability. Finally, it was proved this project benefits the development of oral and written skills thanks to their design and the use of the socio-affectiveness and gamification, as the tools that allow the recognition and the creation of new experiences in the field of learning and teaching.
Editorial
Universidad Pedagógica Nacional
Programa académico
Licenciatura en Español e Inglés