dc.contributor.advisor | Cuadros Contreras, Raúl | spa |
dc.contributor.author | Pérez Ortega, José Miguel Ángel | spa |
dc.coverage.spatial | Bogotá, Colombia | spa |
dc.date.accessioned | 2021-10-12T13:27:42Z | |
dc.date.available | 2021-10-12T13:27:42Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.12209/16529 | |
dc.description.abstract | El presente trabajo de grado, se abre teóricamente para entender el videojuego como lenguaje, que puede ser analizado, interpretado y estudiado como un medio narrativo e interactivo por sus elementos semíticos que se integran en el lenguaje audiovisual, como es el caso del cine. En el estudio de caso del videojuego (Tombo survivor) se aplica el análisis e interpretación personal de sus elementos discursivos y expresivos que relacionan al jugador al contexto social, político y cultural del contexto colombiano. | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Universidad Pedagógica Nacional | spa |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.subject | Cine | spa |
dc.subject | Interacción | spa |
dc.subject | Narración | spa |
dc.subject | Lenguaje | spa |
dc.subject | Videojuego | spa |
dc.title | El videojuego como medio y lenguaje narrativo-interactivo. | spa |
dc.publisher.program | Licenciatura en Artes Visuales | spa |
dc.subject.keywords | Cinema | eng |
dc.subject.keywords | Videogame | eng |
dc.subject.keywords | Interaction | eng |
dc.subject.keywords | Narration | eng |
dc.subject.keywords | Language | eng |
dc.type.hasVersion | info:eu-repo/semantics/acceptedVersion | |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights.accessrights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
dc.relation.references | Álvarez Álvarez, L., & Barreto Argilagos, G. (2010). El arte de investigar el arte. Santiago de Cuba: Editorial Oriente. | |
dc.relation.references | Amito, D., & Laicini, M. (Dirección). (2018). Antrum [Película]. | |
dc.relation.references | Angulo, A. (Dirección). (2012). Sanandresito [Película]. | |
dc.relation.references | Aristóteles. (2020). La Retorica. (P. Baktun, Editor) Obtenido de ELEJANDRIA, Libros de dominio publico: https://www.elejandria.com/libro/retorica/aristoteles/1158 | |
dc.relation.references | Barthes, R. (1971). Elementos de semiología. Madrid: Alberto Corazón (Ed.). | |
dc.relation.references | Berruezo, P., & Catalina, D. (2004). Dentro de Matrix. Palma de Mallorca: T. Dolmen Editorial. | |
dc.relation.references | Blow, J. (2008). Braid [Videojuego]. | |
dc.relation.references | Cameron, J. (Dirección). (2009). Avatar [Película]. | |
dc.relation.references | Cherry, T. (2017). Hollow Knight[Videojuego]. | |
dc.relation.references | Cronenberg, D. (Dirección). (1996). Crash: extraños placeres [Película]. | |
dc.relation.references | Cuadros, R. (2013). Discusiones propedéuticas sobre teoría de la transposición: acerca de la ausencia de una teoría de la enunciación y los prejuicios de la semiótica de la literatura en la consideración del cine. LITERARTES, (2), 111-133. Obtenido de Recuperado de https://doi.org/10.11606/issn.2316-9826.literartes.2013.62363 | |
dc.relation.references | Cuadros, R. (2016). Los otros de la ciencia ficción: transposiciones de la literatura al cine. Bogotá: Aula de Humanidades. | |
dc.relation.references | Cuenca, M. J. (1995). Mecanismos lingüísticos y discursivos de la argumentación. Comunicación, lenguaje y educación, 23-40. | |
dc.relation.references | Cult, L. H. (2016). La petite mort [Videojuego]. | |
dc.relation.references | Dalasta, M. D. (2012). Para una teoria de la serialidad. Kilometro 111(10), 68-89. Obtenido de http://kilometro111cine.com.ar/kilometro-111/ | |
dc.relation.references | Debray, R. (1994). Vida y muerte de la imagen- Historia de la mirada en Occidente. Barcelona: Paidos. | |
dc.relation.references | Debray, R. (1994). Vida y muerte de la imagen. Historia de la mirada en Occidente. Barcelona: Paidós Ibérica, S.A. | |
dc.relation.references | Díaz, Á. (2014). La argumentación escrita. Antioquia: Universidad de Antioquia. | |
dc.relation.references | Eco, U. (2000). Tratado de semiótica general. Barcelona: Editorial LUMEN. | |
dc.relation.references | Entertainment, S. (2003). Enter the Matrix [Videojuego]. | |
dc.relation.references | Fincher, D. (Dirección). (1999). Fight Club [Película]. | |
dc.relation.references | Foddy, B. (2017). Getting Over It [Videojuego]. | |
dc.relation.references | Fox, T. (2015). Undertale [Videojuego]. | |
dc.relation.references | Freedman, K. (2006). Enseñar la cultura visual- Curriculum, estetica y la vida social del arte. Barcelona : Octaedro. | |
dc.relation.references | Games, M. M. (2018). Celeste [Videojuego]. | |
dc.relation.references | Games, R. (2004). Grand theft auto: San Andreas [Videojuego]. | |
dc.relation.references | Gaudreault, A., & Jost, F. (1995). El relato cinematográfico- Cine y narratología. Paris: Paidos Iberia S.A. | |
dc.relation.references | Genette, G. (1998). Nuevo discurso del relato. Madrid: Ediciones Cátedra, S. A. | |
dc.relation.references | Gómez, A. L. (1985). Argumentación y petición de principio. Ideas y Valores. Obtenido de https://revistas.unal.edu.co/index.php/idval/article/view/18989 | |
dc.relation.references | Hamon, P. (1981). Introducción al análisis de lo descriptivo. En P. Hamon, Introduction a l'analyse du descriptif (págs. 43-93). Paris: EDICIAL. | |
dc.relation.references | Landa, J. Á. (2012). Los conceptos básicos de la narratología. Obtenido de Universidad de Zaragoza: http://personal.unizar.es/garciala/publicaciones/basicos.html | |
dc.relation.references | León, C. G., & De León De La Garza, E. A. (2016). Método comparativo. En D. C. León, Métodos y técnicas cualitativas y cuantitativas aplicables a la investigación en ciencias sociales (págs. 223-251). Monterey: TIRANT HUMANIDADES MÉXICO. | |
dc.relation.references | López, J. G. (2014). Videojuegos RPG, Vehiculo de experiencias hacia la realidad. Bogota: Universidad Pedagigica Nacional. | |
dc.relation.references | MagroPlay. (2020). Tombo Survivor [Videojuego]. | |
dc.relation.references | Marroquín, V. C. (Mayo de 2018). "Manual de psicomotricidad fina y gruesa "ver, tocar y aprender" para la fundación Amigos de San Nicolás. Obtenido de Universidad Rafael Landívar: http://recursosbiblio.url.edu.gt/tesisjrcd/2018/05/84/Santizo-Viviana.pdf | |
dc.relation.references | McMillen, E., & Nicalis. (2021). The Binding of Isaac: Repentance. | |
dc.relation.references | Morín, E. (02 de 2004). La epistemología de la complejidad. Obtenido de Gazeta de Antropología: https://observatoriocultural.udgvirtual.udg.mx/repositorio/bitstream/handle/123456789/849/Morin-la_epistemologia.pdf?sequence=1&isAllowed=y | |
dc.relation.references | Nikita Ordynskiy, L. T. (Escritor), & Ordynskiy, N. (Dirección). (2018). PAPERS, PLEASE - The Short Film [Película]. KINODOM Productions. Obtenido de https://www.youtube.com/watch?v=YFHHGETsxkE | |
dc.relation.references | Nintendo. (1985). Super Mario Bros [Videojuego]. | |
dc.relation.references | Nintendo. (1988). Super Mario Bros. 3 [Videojuego]. | |
dc.relation.references | Nintendo. (1991). The Legend of Zelda: A Link to the Past [Videojuego]. | |
dc.relation.references | Nintendo. (1996). Super Mario 64 [Videojuego]. | |
dc.relation.references | Nintendo. (1998). The Legend of Zelda: Ocarina of Time [Videojuego]. | |
dc.relation.references | Peirce, C. S. (1931-1958). La ciencia de la semiótica. ediciones Nueva vision Buenos Aires. | |
dc.relation.references | Pérez Latorre, Ó. (2012). El lenguaje videolúdico - Análisis de la significación del videojuego. Barcelona: LAERTES. | |
dc.relation.references | Please, C. P. (s.f.). papersplease.fandom.com. Obtenido de Muerte Instantanea: https://papersplease.fandom.com/wiki/Instant_death | |
dc.relation.references | Please, T. M.-F. (s.f.). fandom.com. Obtenido de WIKI Papers, please-Finales: https://papersplease.fandom.com/es/wiki/Finales | |
dc.relation.references | Pope, L. (2013). Papers, Please [Videojuego]. | |
dc.relation.references | Propp, V. (1928). Morfología del cuento. Editorial Fundamentos. | |
dc.relation.references | Ramis, H. (Dirección). (1993). El dia de la marmota [Película]. | |
dc.relation.references | Ricoeur, P. (2003). Si mismo como otro. Madrid: Siglo ventiuno editores. | |
dc.relation.references | Storm, I. (2000). Deus Ex [Videojuego]. | |
dc.relation.references | Studios, E. (2002). Age of Mythology [Videojuego]. | |
dc.relation.references | Studios, M. (2009). Minecraft [Videojuego]. | |
dc.relation.references | Süskind, P. (1985). El perfume. | |
dc.relation.references | Team Alto, S. (2015). Alto's Adventure [Videojuego]. | |
dc.relation.references | Turnes, Y. (2013). Gamerdic. Obtenido de Diccionario online de términos sobre videojuegos y cultura gamer: https://www.gamerdic.es | |
dc.relation.references | Tykwer, T. (Dirección). (1998). Corre, Lola, corre [Película]. | |
dc.relation.references | Tykwer, T. (Dirección). (2007). Perfume: la historia de un asesino [Película]. | |
dc.relation.references | Wachowski, L., & Wachowski, L. (Dirección). (1999). Matrix [Película]. | |
dc.relation.references | Wachowski, L., & Wachowski, L. (Dirección). (1999, 2003). Matrix [Película]. | |
dc.relation.references | Wachowski, L., & Wachowski, L. (Dirección). (2003). Matrix recargado [Película]. | |
dc.relation.references | Wolf, M. J., & Perron, B. (2003). Introducción a la teoría del videojuego. FORMATS, Revista de Comunicación Audiovisual, 27. | |
dc.publisher.faculty | Facultad de Bellas Artes | spa |
dc.type.local | Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado | spa |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | eng |
dc.description.degreename | Licenciado en Artes Visuales | spa |
dc.description.degreelevel | Pregrado | spa |
dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | eng |
dc.identifier.instname | instname:Universidad Pedagógica Nacional | spa |
dc.identifier.reponame | reponame: Repositorio Institucional UPN | spa |
dc.identifier.repourl | repourl: http://repositorio.pedagogica.edu.co/ | |
dc.title.translated | Videogames as a means and narrative-interactive language. | spa |
dc.description.abstractenglish | The present work is theoretically thought to understand videogames as a language that can be analyzed, interpreted, and studied as a narrative and interactive means due to its semiotic elements that are integrated to audiovisual language, like in the case of films. During the case study of the videogame (Tombo Survivor), the author applies an analysis and personal interpretation on its discursive and expressive elements that relate the player to the Colombian social, political, and cultural context. | spa |
dc.rights.creativecommons | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | |