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dc.contributor.advisorSanabria Rodríguez, Luis Bayardospa
dc.contributor.authorCuesta Cuesta, Laura Maríaspa
dc.coverage.spatialBogotáspa
dc.coverage.temporalColombia - 2021spa
dc.date.accessioned2021-10-04T17:22:04Z
dc.date.available2021-10-04T17:22:04Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12209/16410
dc.description.abstractEl propósito de este estudio fue determinar si la implementación de un ambiente de aprendizaje móvil, denominado Rompecocos Cinemático, en estudiantes de educación media, basado en la estrategia de gamificación, podía mejorar el logro académico en la apropiación de conceptos relacionados con la descripción del movimiento, como muestra de estudio se consideraron a 25 estudiantes de grado décimo del colegio Garces Navas, localidad de Engativá, ciudad de Bogotá. La metodología investigativa bajo la cual se desarrolló el estudio fue exploratoria. Se utilizó como instrumento de recolección de datos un cuestionario de 10 ítem, que por pregunta acertada asignaba una valoración de 0.5 para calificación total que oscilaba entre 0 y 5, esta prueba se implementó como pretest y postest, el cual midió las calificaciones alcanzadas por los estudiantes antes y después de la intervención pedagogía. Se demostró que el uso de la Apps móvil, mejoró de manera significativa el nivel del rendimiento académico, incrementándose el porcentaje de aprobados de 32% a 68% y la nota promedio en el pretest fue de 2.42 y en el postest de 3.22, notándose una mejoría en la calificación. Para el análisis de datos se realizó una prueba T Student, que arrojó una significancia de 0.02, por lo cual se decidió aceptar la hipótesis alterna. Se demostró que el uso de Rompecocos cinemático, un ambiente de aprendizaje de tecnología móvil basado en una estrategia de gamificación, si mejoro el rendimiento académico en la apropiación de conceptos cinemáticos en los estudiantes de educación media.spa
dc.description.sponsorshipUniversidad Pedagógica Nacionalspa
dc.description.sponsorshipColegio Garces Navas (I.E.D.)spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Pedagógica Nacionalspa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectGamificaciónspa
dc.subjectAprendizaje móvilspa
dc.subjectCinemáticaspa
dc.subjectEducación mediaspa
dc.subjectLogro académicospa
dc.subjectFísicaspa
dc.subjectExploratoriaspa
dc.subjectPretestspa
dc.subjectPostestspa
dc.titleRompecocos cinemático : estrategia de gamificación móvil para la apropiación de conceptos relacionados con el movimiento.spa
dc.publisher.programEspecialización en Tecnologías de la Información aplicadas a la Educaciónspa
dc.subject.keywordsGamificationeng
dc.subject.keywordsMobile learningeng
dc.subject.keywordsKinematicseng
dc.subject.keywordsSecondary educationeng
dc.subject.keywordsPretesteng
dc.subject.keywordsPostesteng
dc.subject.keywordsAcademic achievementeng
dc.subject.keywordsPhysicseng
dc.subject.keywordsExploratoryeng
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
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dc.publisher.facultyFacultad de Ciencia y Tecnologíaspa
dc.type.localTesis/Trabajo de grado - Monografía - Especializaciónspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1feng
dc.description.degreenameEspecialista en Tecnologías de la Información aplicadas a la Educaciónspa
dc.description.degreelevelEspecializaciónspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesiseng
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Pedagógica Nacionalspa
dc.identifier.reponamereponame: Repositorio Institucional UPNspa
dc.identifier.repourlrepourl: http://repositorio.pedagogica.edu.co/
dc.title.translatedKinematic puzzle : a mobile gamification strategy for the appropriation of concepts related to movement.spa
dc.description.abstractenglishThe purpose of this study was to determine whether the implementation of a mobile learning environment, called Kinematic Puzzle, in middle school students, based on the gamification strategy, could improve academic achievement in the appropriation of concepts related to the description of movement. The study sample consisted of 25 tenth grade students from the Garces Navas school, Engativá, Bogotá. The research methodology under which the study was developed was exploratory. A 10-item questionnaire was used as a data collection instrument, which for each correct question assigned a score of 0.5 for a total score ranging from 0 to 5. This test was implemented as a pretest and posttest, which measured the scores achieved by the students before and after the pedagogical intervention. It was shown that the use of the mobile Apps, significantly improved the level of academic performance, increasing the percentage of passes from 32% to 68% and the average score in the pretest was 2.42 and in the posttest of 3.22, noting an improvement in the qualification. For the data analysis, a T Student test was performed, which showed a significance of 0.02, so it was decided to accept the alternative hypothesis. It was demonstrated that the use of the Kinematic Brainteaser, a mobile technology learning environment based on a gamification strategy, did improve academic performance in the appropriation of kinematic concepts in middle school students.spa
dc.rights.creativecommonsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International


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