Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.authorFerland, Yaïvesspa
dc.date.accessioned2021-04-29T16:30:05Z
dc.date.available2021-04-29T16:30:05Z
dc.date.issued2018-09-20
dc.identifierhttps://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/anekumene/article/view/12459
dc.identifier10.17227/Anekumene.2018.num16.12459
dc.identifier.issn2248-5376
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12209/13075
dc.description.abstractAlgunas investigaciones en ciencias de la educación desarrollan juegos educativos en dispositivos móviles para incentivar el aprendizaje de hechos, conceptos y modelos geográficos en estudiantes de escuelas primarias. El desafío consiste en mejorar su alfabetización y fluidez geográfica, o geoalfabetización, y sus competencias en lectura de mapas antes de la adolescencia, sintetizadas aquí bajo la denominación de cartología, la cual parece ser un umbral crítico que obstruye el desarrollo cognitivo geoespacial de los adultos. Diseñar un juego educativo móvil implica integrar métodos conceptuales y prácticos para la enseñanza y aprendizaje de las competencias geoespaciales, conforme al currículo escolar. El marco teórico que se presenta vincula los mapas con la semiología cartográfica, las etapas de desarrollo cognitivo del niño referentes a la representación del espacio geográfico y el ciclo de aprendizaje experiencial. Este último supone una serie de procesos cartográficos esenciales que sirven de base a cualquier análisis o razonamiento geográfico: creación de mapas, visualización reflexiva y lectura cartográfica. El juego que se propone conjuga componentes de creciente complejidad en los cuales el mapa es protagonista en el transcurso de diferentes actividades: rondas típicas con reglas particulares sobre terrenos determinados; trayectorias geométricas y geoespaciales por trazar y seguir durante el juego; temas específicos relacionados con las asignaturas escolares y con los objetivos propuestos por los maestros, etc. Así, las discusiones geográficas dejan de preocuparse por el dónde para inquietarse por el porqué de las situaciones y el acontecer de los fenómenos.spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isoeng
dc.publisherEditorial Universidad Pedagógica Nacionalspa
dc.relationhttps://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/anekumene/article/view/12459/8723
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
dc.sourceAnekumene; Núm. 16 (2018); 26-38spa
dc.subjectAlfabetización geográficaspa
dc.subjectCartologíaspa
dc.subjectCiclo de aprendizaje experiencialspa
dc.subjectUmbral de aprendizajespa
dc.subjectEscenarios temáticosspa
dc.title‘Geoliteracy’, ‘Cartology’, Cognitive Development, and a Mobile Game.eng
dc.subject.keywordsGeographiceng
dc.subject.keywordsLiteracyeng
dc.subject.keywordsCartologyeng
dc.subject.keywordsExperiential learning cycleeng
dc.subject.keywordsLearning thresholdeng
dc.subject.keywordsThematic scenarioseng
dc.subject.keywordsAlfabetização geográficaeng
dc.subject.keywordsCartologiaeng
dc.subject.keywordsCiclo de aprendizagem experiencialeng
dc.subject.keywordsLimiar de aprendizagemeng
dc.subject.keywordsCenários temáticoseng
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.type.localArtículo de revistaspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501eng
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/articleeng
dc.title.translated‘Geoalfabetización’, ‘cartología’, desarrollo cognitivo y un juego móvil.spa
dc.description.abstractenglishSome researches in education science develop educative games on mobile devices for letting elementary school students play outdoor to learn geographic facts, concepts, and patterns. The challenge is about improving their geographic literacy and fluency, or ‘geoliteracy’, and their map-reading competencies, called cartology, before adolescence. There a critical stumbling ‘threshold’ can impede their geospatial cognitive development, which result in a majority of adults being not geographically literate neither efficient, in real-life context, for reading and using maps. Designing a mobile educative serious game implies applying conceptual and pragmatic methods for both learning and teaching geospatial competencies accordingly to school curriculum. The theoretical framework presented links maps to cartographical semiology, the children’s cognitive development stages for geospatial representation, and an experiential learning cycle model. The latter sequentially supports three main cartographic processes of map-making: reflexive visualization, and map-reading, which sustain any geographical reasoning. The mobile game proposed combines components of increasing complexity where the map plays the main role in the course of different activities: scenarios of typical “rounds” and rules of the game within local terrain; types of geometrical and geospatial trajectories to trace and follow while playing; and specific themes relevant to school subjects. Thus, geographical discussions stop worrying about where, to worry about the reason of situations and the occurrence of phenomena.eng
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.rights.creativecommonsAttribution-NonCommercial 4.0 International
dc.type.otherArtículo revisado por paresspa


Ficheros en el ítem

FicherosTamañoFormatoVer

No hay ficheros asociados a este ítem.

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

  • Anekumene [169]
    Interesada en divulgar reflexiones e indagaciones asociadas con la geografía, la educación y la cultura.

Mostrar el registro sencillo del ítem

http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/